bei der Verwaltung eines echten Exoten unter den Spielercharakteren, ist mir bei den Anforderungen der SF Spätweihe Rahja aus Teschkal (Andergast) (UdW) aufgefallen, dass diese nicht mit der nachgereichten Professionsbeschreibung übereinstimmen.
Kultur- und Professionsvarianten zu »Unter dem Westwind« S.14 hat geschrieben:Geweihte der Rahja aus den Streitenden
Königreichen (15 GP, zeitaufwendig)
Geweihte der Rahja aus den Streitenden
Königreichen (15 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, CH 12, GE 12 SO 4-
10
Modifikationen: SO +2, MR +1, 24 KaP
Automatische Vor und Nachteile: Geweiht
(zwölfgöttliche Kirche), Moralkodex (Rahja-Kirche),
Verpflichtungen (gegenüber der Kirche)
Kampf: Hiebwaffen oder Stäbe +3, Raufen +2, Ringen
+2
Körper: Körperbeherrschung +3, Reiten +4, Schleichen
+2, Selbstbeherrschung +2, Singen +5, Sinnenschärfe
+2, Tanzen +2, Zechen +5
Gesellschaft: Betören +5, Etikette +3, Galanterie +1,
Lehren +2, Menschenkenntnis +5, Überreden +4,
Überzeugen +5
Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Wildnisleben +1
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter und Kulte +4,
Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Sagen und Legenden
+6, Tierkunde +2
Sprachen: Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen) +4,
Sprachen kennen (eine Fremdsprache) +4
Handwerk: Hauswirtschaft +4, Heilkunde Seele +2,
Musizieren +2, ein Talent aus der folgende Liste +4, ein
weiteres +2: Abrichten, Ackerbau, Brauer, Stoffe
färben, Töpfern, Viehzucht
Davon enthalten die Anforderungen der SF folgende Abweichungen (korrekter Wert nach UdW in Klammern):Kultur- und Professionsvarianten zu »Unter dem Westwind« S.14 hat geschrieben: Variante Teschkaler Rahjani (+2 GP) (Variante der
Geweihten der Rahja aus den Streitenden Königreichen)
Variante Teschkaler Rahjani (+2 GP) (Variante der
Geweihten der Rahja aus den Streitenden Königreichen)
Kampf: Schleuder +3 anstelle von Hiebwaffen/Stäben
Körper: Reiten +2, Singen –2, Zechen -2
Gesellschaft: Betören -2, Galanterie entfällt,
Menschenkenntnis -1, Überzeugen -1
Natur: Fährtensuchen +2
Wissen: Tierkunde +3
Sprachen: -
Handwerk: Abrichten oder Viehzucht +3, das andere
+2, Fahrzeug lenken +4
- Dolche 2 (-)
- Schleuder 2 (3)
- Körperbeherrschung 4 (3)
- Reiten 2 (6)
- Selbstbeherrschung 3 (2)
- Singen fehlt (3)
- Tanzen fehlt (2)
- Betören 4 (3)
- Gassenwissen 2 (-)
- Sich verkleiden 3 (-)
- Fesseln entfesseln 3 (2)
- Brett-/Kartenspiel 2 (-)
- Götter/Kulte 5 (eigentlich nur 4, aber SF "Akoluth" braucht ja schon 5)
- Pflanzenkunde 4 (2)
- Rechnen 3 (1)
- Rechtskunde 3 (-)
- Sagen und Legenden 5 (6)
- Hauswirtschaft fehlt (4)
- Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen - (4)
Ansonsten möchte ich nurnoch mein Lob für die großartige Arbeit an der Helden-Software aussprechen- gerade wenn man die Regelwerke nur am Wochenende zur Verfügung hat bzw. diese immer in der Gruppe kursieren, ist dieses Programm eine echte Hilfe!