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Ritualkenntnis Runenkunde fehlt

Verfasst: 4. Okt 2005, 13:28
von Scoon
Hallo,

wenn man die SF Runenkunde wählt, bekommt man dafür die Ritualkenntnis Runenkunde auf 3 (so zumindest nach DSA4.de, in den Quellen habe ich dazu keine Angabe gefunden). Dies fehlt bei Helden.

Verfasst: 4. Okt 2005, 16:38
von Zafnir
Hallo Scoon.

Wenn wenn mir jemand die offiziellen Quellen dafür gibt, dann baue ich das ein.

MfG Maik

Verfasst: 4. Okt 2005, 17:00
von Scoon
Hallo Zafnir,

es gibt leider keine. Das hat die Redax ungenau wiedergegeben. Die Tatsache, das unklar ist, welche Ritualkenntnis sonst verwendet werden darf (bei Zauberzeichen ist sie ja eingeschränkt) und jedes mal von der Ritualkenntnis Runenkunde gesprochen wird (SRD S. 69/70) lässt jedoch stark vermuten, das es sich im Gegensatz zu Zauberzeichen, um eine eigene Ritualkenntnis handelt.

Verfasst: 6. Okt 2005, 16:33
von Zafnir
Hallo Scoon.

Hab mir die Passage mal durchgelsen.
Ehrlich gesagt würde ich jetzt lieber bis zur Überarbeitung zu 4.1 warten, damit das mal ordentlich geklärt ist.

MfG Maik

Verfasst: 6. Okt 2005, 17:25
von Scoon
Hey Zafnir,

bitte nicht. Ich schätze mal die wird frühestens in drei Jahren rauskommen. Ich werde mich mal an einem der nächsten MIe ans Regelfon hängen. Würde Dir das als Aussage reichen?

Scoon

Verfasst: 7. Okt 2005, 08:27
von Zafnir
Hallo Scoon.

Mah mal, versuch aber eine möglichst klare anwort zu bekommen.

MfG Maik

Verfasst: 10. Okt 2005, 19:45
von Orgotek
hallo,

die SF Runenkunde und ihre Auswirkungen im Spiel werden im Abenteuer "Die dunkle Halle" im Anhang B
auf S. 80 explizit erläutert.
Wenn es das war das ihr gesucht habt.

Orgotek

Verfasst: 10. Okt 2005, 20:16
von Scoon
Orgotek ich habe das AB leider nicht. Kannst Du Dich bitte anmelden und mir eine PN schicken?

SF : Runenkunde

Verfasst: 11. Okt 2005, 21:35
von Gast
Hi,

Im Abenteuer "Die dunkle Halle", S.80 heißt es:

Die Sonderfertigkeit Runenkunde (ZHV)
Effekt: Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerkstalents (wie Holzbearbeitung oder Tätowieren) eineln zu erlernende (und mit AP zu bezahlende) Zauberrunen an Objekten oder auf Lebewesen anbringen und damit Schiffskiele oder thorwalsche Piraten mit Zauberwirkungen belegen (was den Einsatz von AsP erfordert). Beim Erlernen dieser Sonderfertigkeit wird die Ritualkenntnis (Runenzauberei) auf einem Startwert von 3 aktiviert. Sie kann fortan nach Spalte E gesteigert werden.
Hintergrund und Verbreitung: Die Kenntnis um zauberwirksame Runen und Vitkari (Runen-Kombinationen) wird momentan nur in den Olporter Runajasko gelehrt. Die Sonderfertigkeit ist dementsprechend nur innerhalb des thorwalschen Raumes verbreitet, dort allerdings auch bei einigen Hexen und Druiden. Berühmt sind vor allem die magiedilettantischen Runenschnitzer und Zauberbildstecher aus Olport.
Voraussetzungen: FF 12, Singen 5, erfordert die Kenntnis des Alt-Hjaldingschen (Saga-Thorwalsch) und seiner Runen (auf einem TaW von jeweils mindestens 9).
Kosten: 200 AP

MfG Orgotek

Verfasst: 11. Okt 2005, 21:51
von Orgotek
uups, vergessen einzuloggen, war ich.

steht ja drunter ;-)

MfG Orgotek