Seite 1 von 1

5.1.0 Verwendung eigene Kulturen/Professionen

Verfasst: 27. Mai 2011, 19:47
von Garulf
Hallo, ergänzend zu meinem letzten Problem http://forum.fuldigors-hoehle.de/viewto ... 536#p11544 noch eine Anmerkung zu den eigenen Kulturen/Professionen.

1. Sowohl eigene Kulturen oder Professionen werden nicht angeboten, wenn ich einen Helden eingeben oder editieren will.

2. Kann man eigene Kulturen/Professionen editierbar machen? Für Charakterkonsistenz müsste man eventuell nur ein Flag hinzufügen "wird verwendet", da ihr ja anscheinend anhand der Hash-werte auf die eigenen Professionen/Kulturen verweist. Wenn dieses Flag gesetzt ist, kann man nur eine neue Version der Profesion/Kultur erstellen, andernfalls diese noch ändern. Zur Erklärung: Ich möchte mir nicht eine neue Version einer Kultur/Profession erstellen, nur weil ich eventuell irgendwo einen Tippfehler habe, oder etwas vergessen habe und beim Generieren merke. Bis jetzt bestünde nur die Möglichkeit, die XML-Datei direkt zu editieren, mit den bekannten Nachteilen.

Re: 5.1.0 Verwendung eigene Kulturen/Professionen

Verfasst: 27. Mai 2011, 21:03
von Raskir
Nachzuhalten, welche eigene R/K/P verwendet wird, würde einen riesigen Aufwand nach sich ziehen - was ist, wenn jemand die Software in 4 verschiedenen Konfigurationen laufen hat, und alle auf das gleiche Verzeichnis für eigene R/K/P zugreifen? Das ist fast ungmöglich zu handeln.

Sayonara
Raskir

Re: 5.1.0 Verwendung eigene Kulturen/Professionen

Verfasst: 27. Mai 2011, 21:27
von Garulf
Raskir hat geschrieben:Nachzuhalten, welche eigene R/K/P verwendet wird, würde einen riesigen Aufwand nach sich ziehen - was ist, wenn jemand die Software in 4 verschiedenen Konfigurationen laufen hat, und alle auf das gleiche Verzeichnis für eigene R/K/P zugreifen? Das ist fast ungmöglich zu handeln.

Sayonara
Raskir
Das ist richtig, das will ich auch nicht. Mit meiner Idee mit dem Flag kann man einen Profession gefahrlos bearbeiten, sofern sie noch nicht verwendet wird. Gesetzt wird das Flag bei Generierung in der XML-Datei der Profession. Damit sollten auch unterschiedliche Konfigurationen händelbar sein.

Re: 5.1.0 Verwendung eigene Kulturen/Professionen

Verfasst: 28. Mai 2011, 12:51
von little.yoda
Zum ersten Punkt:
Fehler gefunden. Wird auch mit der nächsten Version korrigiert sein

Zum zweiten Punkt findest du vermutlich genügend Erklärungen auf http://wiki.helden-software.de/Eigene_Erweiterungen_FAQ

Re: 5.1.0 Verwendung eigene Kulturen/Professionen

Verfasst: 28. Mai 2011, 14:49
von Garulf
little.yoda hat geschrieben:Zum ersten Punkt:

Zum zweiten Punkt findest du vermutlich genügend Erklärungen auf http://wiki.helden-software.de/Eigene_Erweiterungen_FAQ
OK, ich kann die Erklärung nachvollziehen. Ich habe aber auch eine Idee für eine Abhilfe. Wäre es möglich, eine Prüfsumme über die eigene R/K/P zu bilden, die in der Datei und in der Helden-Datei abgespeichert wird?

Beispiel: Ich bilde eine Prüfsumme über <eigeneprofession> bis </eigeneprofession> und speichere die in der Professionsdatei unter <professioncheck>xzy<professioncheck> ab. Wenn ich einen Charakter generiere erhält dieser auch <professioncheck>xzy<professioncheck>. Ändere ich nun die Profession, ändert sich auch die Checksumme. Damit kann ich auf einem fremden Rechner den Import verweigern, wenn die Checksumme nicht stimmt, oder auf dem eigenen Rechner eine Warnung generieren, wenn bereits Charaktere erstellt wurden, siehe erste Idee. Ist ja nicht so, das ich keine Lösungsvorschläge hätte :ops:

Re: 5.1.0 Verwendung eigene Kulturen/Professionen

Verfasst: 28. Mai 2011, 14:58
von little.yoda
Der Standard-Weg für die Änderung einer RKP ist:
- Neue RKP auf Basis der alten erstellen
- im Editor die RKP des Helden ändern
- die alte RKP kann dann im Dialog gelöscht werden

sehe ich es richtig, dass dir diese drei Schritte zu aufwendig sind?
Oder was willst du bewirken?

Re: 5.1.0 Verwendung eigene Kulturen/Professionen

Verfasst: 28. Mai 2011, 15:10
von Garulf
little.yoda hat geschrieben:Der Standard-Weg für die Änderung einer RKP ist:
- Neue RKP auf Basis der alten erstellen
- im Editor die RKP des Helden ändern
- die alte RKP kann dann im Dialog gelöscht werden

sehe ich es richtig, dass dir diese drei Schritte zu aufwendig sind?
Oder was willst du bewirken?
ja, das ist mir zu aufwändig, ertappt. Vor allem bekäme man aber eine Versionssicherheit hinein. OK, man könnte sagen, wer eigene RKP baut, kommt klar, aber meine Berufserfahrung im 1st Lvl-Support hat mich belehrt, das User es bequem=einfach wollen ;)