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Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 23. Jan 2010, 11:05
von Flo
Hallo,

irgendwie bin ich nicht sicher, ob das ein Bug ist, aber irgendwie komme ich mit der Aktivierung der Zauber beim Zauberweber nicht klar: Manchmal meint das Programm, bei 18 aktivierten Zaubern wäre Schluß, ein anderes Mal konnte ich problem 26 Zauber aktivieren. Auch konnte ich dann 7 (laut WdH dürften das nur 4 sein) Hauszauber plus 7 Leitzauber (laut WdH eher 3, oder?) einstellen. Irgendwie kommts mir so vor, als würde da was noch nicht stimmen.

Gruß,

Flo

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 23. Jan 2010, 11:21
von little.yoda
1.) Benutzt du die 5.0.6?
2.) Hast du die Zauber, die du mit Verrechnungspunkten aktiviert hast, auch in entsprechend in der VR-Spalte markiert?

Wenn du 1 und 2 mit ja beantwortest, brauche ich von dir einen ausführlicheren Bugreport. Ich habe es gerade getestet und kann kein Fehler finden.

Was in deinem Fall hilfreich wäre: Aktiviere nochmal die Zauber. Wenn der Fehler auftritt, mache bitte ein Screenshot von dem Zauber-Tab und kopiere bitte die Informationen aus der Kostenübersicht (Strl-A, um alles zu markieren; Strg-C um es zu kopieren).

Danach diese Informationen bitte an uns. E-Mail-Adresse findest du unter HIlfe/Über Helden.

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 23. Jan 2010, 12:44
von Flo
Gehen wir mal strukturiert vor:

- Ja, die Version ist 5.0.6
- Kontrollfrage: Man kann 10 Zauber per VR und weitere 10 Zauber per AP aktivieren, insgesamt also theoretisch 20, korrekt?
- Kontrollfrage 2: Laut WdH können von den per VR aktivierten Zaubern 4 Hauszauber plus 3 Leitzauber sein, korrekt?
- Kontrollfrage 3: LZ heißt "Leitzauber", "HZ" heißt "Hauszauber", VR heißt "mit Verechnungspunkten", korrekt?

Wenn man die Fragen mit "Ja" beantworten kann:

- Waldelf
- Waldeflische Sippe
- Zauberweber

"Probleme", die ich da finde:

- Es können mehr als 10 Zauber per VP aktiviert werden: Screenshot, 11 Zauber sind per VP aktiviert
- Es sind 7 Hauszauber wählbar (statt 4): Screenshot, 7 Hauszauber sind aktiviert
- Es sind haufenweise Leitzauber aktiviertbar: siehe Screenshot, 8 sind ausgewählt
- Es sind insgesamt mehr als 20 Zauber aktiverbar: siehe Screenshot (nochmal der gleiche), alleine auf dem Bild sieht man mehr als 20 und die Liste geht noch weiter.

Hab noch nen Screenshot der Kostenübersicht, wo explizit steht, dass 10 Zauber maximal aktiviert werden können, aber 25 sind :-)

Es kommt mir also so vor, als hätte entweder a) ich was extrem missverstanden oder b) wäre da noch irgendwo der Wurm drin.

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 23. Jan 2010, 15:21
von little.yoda
Flo hat geschrieben: - Ja, die Version ist 5.0.6
- Kontrollfrage: Man kann 10 Zauber per VR und weitere 10 Zauber per AP aktivieren, insgesamt also theoretisch 20, korrekt?
- Kontrollfrage 2: Laut WdH können von den per VR aktivierten Zaubern 4 Hauszauber plus 3 Leitzauber sein, korrekt?
- Kontrollfrage 3: LZ heißt "Leitzauber", "HZ" heißt "Hauszauber", VR heißt "mit Verechnungspunkten", korrekt?
Da ich gerade keinen Zugriff auf die Regelwerke habe:

IMHO kannst du 20 Zauber aktivieren. 10 aus der Profession und 10 aus der Kultur.
Dazu kommen 10 Zauber die du Dank Vollzauberer mit Start-AP aktivieren kannst. Also insgesamt 30.

Schaue ich aber ggf. heute abend nochmal nach.

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 23. Jan 2010, 20:47
von Flo
Da hast du recht, sind natürlich 30. Dann passen auch die Hauszauber, sind 7 (3 Kultur + 4 Profession). Allerdings kann ich immer noch sehr viele Leitzauber auswählen, allerdings kann ich nicht alle Sprüche als Leitzauber auswählen, hat das einen Grund? Theoretisch sollte man 6 (beliebige) Sprüche als Leitzauber wählen können, oder? Aber die Auswahlbox erscheint nur bei einigen.

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 23. Jan 2010, 23:58
von little.yoda
Zu den Leitzaubern:
WDH 76 hat geschrieben: "An Zaubern (in elfischer Repräsentation) gelten aIl jene als Leitzauber, die eine Verbreitung von EIf5 oder höher haben
sowie die die durch Kultur und Profession aktivierten Zauber"
und
WdH Erratum hat geschrieben:"Bei den 'durch Kultur oder Profession aktivierten' Leitzaubern handelt es sich um die Hauszauber und die jeweils 3 bei Kultur und Profession nach eigenem Wunsch benannten Zauber."

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 24. Jan 2010, 11:21
von Flo
Ergibt keinen Sinn, sorry:

Da steht nirgendwo, dass es eine Beschränkung gibt, welche 3 + 3 Zauber man als Leitzauber auswählen kann. In der Software sind aber nur bestimmte Zauber auswählbar. Ich lese den Abschnitt nicht so, als wären generell nur Verbreitung 5+ Zauber möglich, sondern so, dass diese ZUSÄTZLICH auch Leitzauber sind. Das heißt, alles mit Verbreitung 5+ ist automatisch Leitzauber, plus die, die man gewählt hat.

--> Hier sehe ich also noch ein Problem im Programm, denn es werden gar keine Leitzauber automatisch ausgewählt (obwohl alles Elf5+ automatisch sein sollte) und man kann viele Zauber gar nicht als Leitzauber auswählen, beides imho so nicht richtig.

Richtig sollte es wohl (imho) also so sein:

Das Programm wählt (automatisch) alle Elf5+ Zauber als Leitzauber aus. Zusätzlich kann man 3 + 3 beliebige, per VR gekaufte Zauber, als Leitzauber markieren, egal welche Verbreitung die haben.

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 24. Jan 2010, 11:27
von little.yoda
Das Programm gibt dir nur bei Zaubern mit einer Verbreitung von 4 oder niedriger die Möglichkeit diese als Leitzauber zu wählen, weil die anderen bereits automatisch Leitzauber sind und deshalb nicht gewählt werden müssen.

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 21. Okt 2011, 09:04
von Gorbalad
Ich habe versucht, eine Auelfenkämpferin (Auelfe, Kultur auelfische Sippe, Auelfische Kämpferin) zu erschaffen (5.1.4.beta).
Offenbar gibt es immer noch Probleme mit den Leitzaubern, man kann deutlich mehr (z.B. alle 20, die nicht von vornherein Leitzauber sind) als die 6 erlaubten zu solchen machen, ohne dass die Software meckert.
Ab dem 8. Hauszauber bzw. dem 20. mit VR oder dem 10. mit AP aktivierten Zauber meckert sie aber korrekterweise.

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 21. Okt 2011, 11:15
von little.yoda
Kannst du uns den Entwurf deines Helden schicken?

Dann ist es einfach zu diskutieren und zu testen.

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 22. Okt 2011, 11:52
von Gorbalad
Ich habe das grad auch mit einem ganz anderen Elf probiert, nämlich einem Firnelfischen Former.
Offenbar fehlt die Prüfung, wieviele Zauber zu Leitzaubern gemacht wurden ganz oder funktioniert nicht. Man kann so viele Zauber zu Leitzaubern machen, wie man will.
Auch in der Kostenübersicht ist keine Zeile 'Leitzauber' zu sehen, aktivierte Talente/Zauber scheinen aber auf. (Hauszauber gibt es auch nicht).

Mail mit der Auelfe folgt.

Re: Zauberweber - aktivierbare Zauber

Verfasst: 31. Okt 2011, 13:19
von little.yoda
Der Bug wird in der nächsten Version korrigiert sein.