Hallo,
Du kannst natürlich eingreifen und reglementieren; nur das zulassen, was schlüssig und erklärbar ist ("Erklär mir doch bitte mal, wie der Vorteil "Veteran" zu einer jungen Rondra-Knappin passen soll", "Ein mittelloser, abgebrannter Steuner mit so einem wertvollen Degen?" oder so ähnlich). Längst nicht alles, was die Regeln erlauben, würde ich als Meister im Sinne des "fantastischen Realismus" zulassen. Wichtig ist es auch, gerecht einzuschränken. Wenn die Spieler sich gleichbehandelt fühlen, nehmen sie sicher einiges hin. Ein weiterer Ansatz, Deine Spieler zu überzeugen, wäre, dass man bei so hohen Werten gleich zu Beginn im Laufe eines Abenteurerlebens ja nicht mehr so viele Steigerungsmöglichkeiten hat, was doch auch schade wäre. Gerade die Entwicklung des Charakters macht das Ganze doch so ungemein reizvoll.
Es besteht aber bei allem, was ich bisher schrieb, die Gefahr, dass sich Deine Spieler gegängelt fühlen.
Deine Entscheidungsgrundlage sollte sein: Was macht allen Spaß, was unterhält, was läßt Deine Spieler ungeduldig auf den nächsten Spieleabend warten?
Daraus sollte sich - möglichst einvernehmlich - der Spielstil Deiner Gruppe ableiten: Manche mögen Märchen- und Feengeschichten, andere Kriminal- und Detektivfälle, Deine Gruppe läßt es offensichtlich mit dem Schwert in der Hand gern krachen
Und wenn es das ist, was sie gern wollen - und Du damit gut leben kannst - gib es Ihnen.
Gib Ihnen schwere, praktisch gleich starke Gegner, jage sie durch stundenlange Kämpfe, nutze die Sonderfertigkeiten (wofür man hohe AT/PA-Werte übrigens gut gebrauchen kann), bring ihnen Wunden bei (was die Werte der Helden im übrigen effektiv senken kann
).
Und wenn Du sie vor Herausforderungen stellen möchtest, gib Ihnen Aufgaben aus ganz anderen Gebieten (zB Natur oder Wissen), in die sie wenig AP investieren (aber auch hier Vorsicht: fordere sie, piesacke sie auch, aber nicht gängeln - der Spaß muss im Vordergrund stehen, aber auch das Gefühl, eine schwere Aufgabe erfolgreich bestanden zu haben).
Lass ihnen ihre "Superkämpfer", wenn sie unbedingt wollen - irgendwann möchten sie dann vielleicht auch mal ganz normale, unerfahrene Helden mit Schwächen und Wissenslücken spielen.
Diese Erfahrung mache ich gerade mit einer Gruppe im Jahr des Feuers: Kurz vor dem Finale besteht die Truppe aus Veteranen, die kaum noch etwas schrecken kann - und alle freuen sich schon darauf, eben diese Helden in den Ruhestand zu schicken oder würdig abtreten zu lassen, um danach mit jungen, "unverbrauchten" Helden neu anzufangen
Letztendlich kennst Du Deine Gruppe am besten und wirst wissen, was das Beste ist.
Im Vordergrund sollte jedoch immer der Spielspaß stehen.
Ich hoffe, dass ich Dir mit meinen Gedanken ein wenig helfen konnte.
ciao + frohe Ostern
Aedin
Pazzi hat geschrieben:Heyho Leute,
meine Heldengruppe hat leider mittlerweile den Dreh raus, ziemlich heftig starke Charaktere von Start aus zu erstellen. Die haben so gut wie keinen Charakter mehr ohne die Vorteile "Begabung für Hauptwaffe", "Besonderer Besitz: Persönliche Waffe" und "Veteran". Das ist so regeltechnisch einwandfrei machbar, nur haben die Chars von Start an AT/PA-Werte von 19/18 und dergleichen....Wie würdet ihr als Meister so etwas regeln?