Reglung für zu starke Charaktere?

Die Generierung von Setting bis zum Namen

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Reglung für zu starke Charaktere?

Beitragvon Pazzi » 8. Apr 2012, 00:06

Heyho Leute,

meine Heldengruppe hat leider mittlerweile den Dreh raus, ziemlich heftig starke Charaktere von Start aus zu erstellen. Die haben so gut wie keinen Charakter mehr ohne die Vorteile "Begabung für Hauptwaffe", "Besonderer Besitz: Persönliche Waffe" und "Veteran". Das ist so regeltechnisch einwandfrei machbar, nur haben die Chars von Start an AT/PA-Werte von 19/18 und dergleichen....Wie würdet ihr als Meister so etwas regeln?
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Re: Reglung für zu starke Charaktere?

Beitragvon Aedin » 8. Apr 2012, 10:54

Hallo,

Du kannst natürlich eingreifen und reglementieren; nur das zulassen, was schlüssig und erklärbar ist ("Erklär mir doch bitte mal, wie der Vorteil "Veteran" zu einer jungen Rondra-Knappin passen soll", "Ein mittelloser, abgebrannter Steuner mit so einem wertvollen Degen?" oder so ähnlich). Längst nicht alles, was die Regeln erlauben, würde ich als Meister im Sinne des "fantastischen Realismus" zulassen. Wichtig ist es auch, gerecht einzuschränken. Wenn die Spieler sich gleichbehandelt fühlen, nehmen sie sicher einiges hin. Ein weiterer Ansatz, Deine Spieler zu überzeugen, wäre, dass man bei so hohen Werten gleich zu Beginn im Laufe eines Abenteurerlebens ja nicht mehr so viele Steigerungsmöglichkeiten hat, was doch auch schade wäre. Gerade die Entwicklung des Charakters macht das Ganze doch so ungemein reizvoll.
Es besteht aber bei allem, was ich bisher schrieb, die Gefahr, dass sich Deine Spieler gegängelt fühlen.

Deine Entscheidungsgrundlage sollte sein: Was macht allen Spaß, was unterhält, was läßt Deine Spieler ungeduldig auf den nächsten Spieleabend warten?
Daraus sollte sich - möglichst einvernehmlich - der Spielstil Deiner Gruppe ableiten: Manche mögen Märchen- und Feengeschichten, andere Kriminal- und Detektivfälle, Deine Gruppe läßt es offensichtlich mit dem Schwert in der Hand gern krachen ;)
Und wenn es das ist, was sie gern wollen - und Du damit gut leben kannst - gib es Ihnen.

Gib Ihnen schwere, praktisch gleich starke Gegner, jage sie durch stundenlange Kämpfe, nutze die Sonderfertigkeiten (wofür man hohe AT/PA-Werte übrigens gut gebrauchen kann), bring ihnen Wunden bei (was die Werte der Helden im übrigen effektiv senken kann ;)).

Und wenn Du sie vor Herausforderungen stellen möchtest, gib Ihnen Aufgaben aus ganz anderen Gebieten (zB Natur oder Wissen), in die sie wenig AP investieren (aber auch hier Vorsicht: fordere sie, piesacke sie auch, aber nicht gängeln - der Spaß muss im Vordergrund stehen, aber auch das Gefühl, eine schwere Aufgabe erfolgreich bestanden zu haben).

Lass ihnen ihre "Superkämpfer", wenn sie unbedingt wollen - irgendwann möchten sie dann vielleicht auch mal ganz normale, unerfahrene Helden mit Schwächen und Wissenslücken spielen.
Diese Erfahrung mache ich gerade mit einer Gruppe im Jahr des Feuers: Kurz vor dem Finale besteht die Truppe aus Veteranen, die kaum noch etwas schrecken kann - und alle freuen sich schon darauf, eben diese Helden in den Ruhestand zu schicken oder würdig abtreten zu lassen, um danach mit jungen, "unverbrauchten" Helden neu anzufangen ;)

Letztendlich kennst Du Deine Gruppe am besten und wirst wissen, was das Beste ist.
Im Vordergrund sollte jedoch immer der Spielspaß stehen.

Ich hoffe, dass ich Dir mit meinen Gedanken ein wenig helfen konnte.

ciao + frohe Ostern
Aedin


Pazzi hat geschrieben:Heyho Leute,

meine Heldengruppe hat leider mittlerweile den Dreh raus, ziemlich heftig starke Charaktere von Start aus zu erstellen. Die haben so gut wie keinen Charakter mehr ohne die Vorteile "Begabung für Hauptwaffe", "Besonderer Besitz: Persönliche Waffe" und "Veteran". Das ist so regeltechnisch einwandfrei machbar, nur haben die Chars von Start an AT/PA-Werte von 19/18 und dergleichen....Wie würdet ihr als Meister so etwas regeln?
Aedin
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Re: Reglung für zu starke Charaktere?

Beitragvon ChaoGirDja » 11. Apr 2012, 00:30

Pazzi hat geschrieben:Das ist so regeltechnisch einwandfrei machbar, nur haben die Chars von Start an AT/PA-Werte von 19/18 und dergleichen....Wie würdet ihr als Meister so etwas regeln?
Regeln?
Garnicht. Reden ist da angesagt. Wie mein Vorpostern ja im Grunde auch schon sagte.

Ich möchte dir hier etwas anderes zu bedenken Geben:
Wenn nur die AT/PA 19/18 dein Problem ist... Dann hast du mAn nämlich keines.
Weil ich von einem Kämpfer frisch aus der Ausbildung (was ein DSA-Held ja in der Regel nach der Gen. sein soll) erwarte, das er einfache Manöver (im Bereich von bis zu +3) auch bereits häufig Schafft. Und Häufig heist für mich mindestens 70% Wahrscheinlichkeit. Oder, in AT/PA übersetzt 17 bis 19. In Waffen-TaWs Rund 20 bis 22 (rund... ich hab es jetzt nicht auf den Punkt nachgerechnet).
Das sind TaWs die ich keiner anderen Fertigkeit bei einem Start-Charakter sehne wollen würde. Einfach weil das ein TaW einer Coryphähe wären. Nicht aber in Waffen-TaWs, da diese Grundsätzlich anders Funktoniren (3W20 vs. 1W20).
Der Nachteil an diesen Werten ist nur leider, wie man Vorredner ja auch herausstellt, das kaum noch Steigerdungsoptionen drin sind. TaW 20 bis 22 ist nun einmal so gut wie das Ende der Fahnenstange. Weiter nach oben geht es nur über Anheben der Eigenschaften zur Erhöhung der Basis-Werte und der Option noch dein oder anderen TaW zu steigern.
Aber damit muss man leider leben... Allerdings bedeutet jeder Anstieg der Basis-Werte und des TaWs auch gleich 5%-Punkte mehr Warscheinlichkeit und damit auch gleich einen Punkt Aufschlag mehr, der Akzeptabel weg gesteckt werden kann. Der Effekt bei kleinen Steigerungen ist hier also deutlich größer, als bei den anderen Fertigkeiten. Wo man idR ja erst bei Wertsteigerungen von 2 Punkten einen wirklich Effekt bemerkt. Was das Problem hier vielleicht ein wenig abmildert.

Aber, wie gesagt, das ganze ist nur dann wirklich Bemerkenswert, wenn 19/18 dein einziges Problem hier ist.
Ansonsten möchte ich noch Anmerken: Helden sind Helden und Helden sind außergewöhnlich. Von daher ist die ein oder andere Begabung eigentlich im Sinn der Sache (meine Helden haben auch alle eine Begabung in ihrer Hautbetätigungsfeld. Seis der Magier auf ein Merkmal, seis der Medikus in seinen HK-Fertigkeiten (okay, ist der gesamte Handwerkszweig weil's sonst zu teur wird ^^; ), sein der Krieger, oder Ritter, auf seine Hauptwaffenfertigkeit, oder oder oder.
Ich denke das ist absolut IO und sollte vielleicht sogar auch so sein.
Einzig beim Veteranen bin ich Skeptisch. Warum aus Generierungssicht dieser Vorteil dabei ist, ist klar. Aber er heist auch, das der Held 5 Jahr älter ist als üblich. Und das passt nicht zu jedem Konzept... Das solltet du auf jeden Fall mit den Spielern besprechen.
Wenn alle mit PG auf Teufel komm heraus Glücklich sind, ist auch das IO... Aber genau hier kommt es, nach Forenerfahrung, oft zum Bruch in der Gruppe. Denn der PG-Spieler kann nur selten neben dem Fluff-Spieler problemfrei Spielen. Und das weil auf beiden Seiten Probleme mit der Sichtweise auftreten. Aus Sicht des PG-Spiekers bremst der Fluff-Spieler die Gruppe aus ("er könnte soooo viel Effektiver sein, wenn nur nicht..."). Und aus Sicht des Fluff-Spielers drängelt der PG-Spieler sich dauernd vor ("Er ist ja ganz nett... aber das er seinen Helden dauernd in den Vordergrund stellen muss und dauernd Dinge macht, mit deinen sein Held doch garnix am Hut hat...."). Und beide haben Recht dabei...
Das kann gut gehen, wenn der PG-Spieler dem Fluff-Spieler seine Lücken lässt (also trotz höheren HKW-Wert den Medicus mal machen lässt). Muss aber nicht...
ChaoGirDja
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Re: Reglung für zu starke Charaktere?

Beitragvon Gorbalad » 12. Apr 2012, 11:31

Was Chao sagt. Du kannst aber auch gewisse Maximalwerte bei Generierung für Eure Gruppe vorgeben, z.B. TaW/ZfW 10. Sinnvollerweise besprichst Du das aber mit der Gruppe.
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Re: Reglung für zu starke Charaktere?

Beitragvon Henning » 2. Nov 2012, 12:03

Ich denke primär sollte die Gruppe zusammenpassen.

Wenn sich alle einig sind das sie Charaktere mit hohen Werten und "tollen" Fähigkeiten sofort haben wollen, warum nicht? Als Meister kannst du dich auf jede Art von Werten einstellen, du mußt halt nur die Opposition in deinem Abenteuer anpassen.

Probleme gibt es primär wenn ein Teil der Spieler seine Charaktere für ein bestimmtes "Powerniveau" baut und ein anderer Spieler ein total anderes. Dann gibt es häufig krach in der Gruppe und Probleme für den Spielleiter die Gegner spannend aber nicht zu tödlich zu präsentieren.
Henning
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