[Korrigiert] [5.2.5 und älter] Spezial- werden als Basistalente behandelt

Hier schreibt ihr bitte Fehler rein, die ihr gefunden habt.
Wenn möglich mit einer genauen Beschreibung, was ihr gemacht habt und wie der Fehler aussieht.
Bitte hier nur Fehler melden, die in einer 5er-Version aufgetreten sind.

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Eran Hujsdorn
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[5.2.5 und älter] Spezial- werden als Basistalente behandelt

Beitrag von Eran Hujsdorn » 31. Dez 2012, 00:58

Vorab: Leider hab ich keine Ahnung, wie ich die Problematik in einzelne Tickets aufteilen kann - und bitte um Verzeihung.

Erhält man bei der Generierung Spezialtalente mit negativem Talentwert - wie beim Ambosszwerg (Rasse und Kultur) mit Profession Söldner beim schweren Fußvolk Reiten, Akrobatik, Gassenwissen und Wettervorhersage - dann werden sie fälschlich bei den bereits aktivierten Talenten (also im unteren Feld) aufgelistet, wodurch beim Anheben des Talentwerts von (0) auf 0
#1 die Aktivierungskosten nicht abgezogen werden (entgegen den - ausnahmsweise einmal eindeutigen - Regeln auf WdH 19 und WdS 164);
#2 die Aktivierung nicht als eine von den fünf erlaubten gewertet wird (WdH 19).
Es ist also möglich, mehr als fünf Talente zu aktivieren und das auch noch zu geringeren Kosten.

Grüße ... Eran

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little.yoda
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Re: [5.2.5 und älter] Spezial- werden als Basistalente behan

Beitrag von little.yoda » 31. Dez 2012, 09:24

Oh Mann, was für eine <--zensiert--> Regel.

Das heißt also, du hast folgenden Steigerungsweg hast:
.....,-3, -2, -1, (0), 0, 1, 2, 3, 4,.....

Der Schritt (0) => 0 wäre dann die Aktivierung, wenn es kein Basis-Talent ist.

Ich frage mich jetzt, was passiert bei Basis-Talenten, die immer als aktiviert gelten.
Fällt der Schritt "(0) => 0" weg? Muss dann den Schritt trotzdem bezahlen, aber er gilt nicht als Aktivierung.
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Garulf
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Re: [5.2.5 und älter] Spezial- werden als Basistalente behan

Beitrag von Garulf » 31. Dez 2012, 11:12

Schönes Beispiel: mein Ambosszwerg (Veteran Kriegerschule Xorlosch) hat Reiten -1 und Schwimmen -3. Ich würde sagen, da diese Werte aus dem Paket kommen, sind zumindest 1x die Aktivierungskosten bezahlt. Sollte ja analog zu anderen Kulturpaketen mit positiven Werten gelten, oder? Und nach den Regeln werden bei Negativen Werten die Aktivierungskosten bezahlt. D.h. Steigerung -1 0 1 bei Reiten, Reiten ist ja kein Basistalent.
Man liest sich,

Jörg aka Garulf

Flunky
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Re: [5.2.5 und älter] Spezial- werden als Basistalente behan

Beitrag von Flunky » 31. Dez 2012, 11:38

Für jeden negativen Punkt müssen Aktivierungskosten gemäß der Spalte bezahlt werden.
Dabei ist die Reihenfolge:
für Basistalente… -3, -2, -1, 0, 1… ohne doppelte Aktivierungskosten von -1 nach 0.
für Spezialtalente… -3, -2, -1, (0), 0, 1… mit doppelten Aktivierungskosten von -1 nach 0.

(WdS 164 - Negative Talentwerte)

Ganz klar steht das auch in (WdH 23 - Talentwerte […] erhöhen)

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little.yoda
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Re: [5.2.5 und älter] Spezial- werden als Basistalente behan

Beitrag von little.yoda » 31. Dez 2012, 11:44

@Garulf:
Ne. So einfach ist es nicht :-)
WdH 304ff hat geschrieben: Jedes Talent, das kein Basistalent ist und das mit einem positiven
Wert genannt wird, kostet 1/10 seines Steigerungsfaktors
(siehe Wege des Schwerts) als Aktivierungskosten.
[...]
Jeder negative Talentpunkt fällt mit –0,5 Punkten ins Gewicht,
unabhängig von seiner Kategorie
Für neg. Talentpunkte wurden keine Aktivierungskosten gezahlt.




Aber die Regeln von WdH 23 erklärt es gut:
Wenn es ein Basis-Talent ist (siehe Seite 17), dann kostet jeder Punkt unter 0, um den Sie es steigern wollen, einmal die Aktivierungskosten. Ist es kein Basis-Talent, dann müssen Sie zusätzlich noch einmal die Aktivierungskosten aufbringen, um es überhaupt steigern zu können.
Ein IMHO wunderbares Beispiel für unsinnige DSA-Sonderregeln.

:kopfwand: :kopfwand: :kopfwand:
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Re: [5.2.5 und älter] Spezial- werden als Basistalente behan

Beitrag von little.yoda » 31. Dez 2012, 11:51

Ich sage jetzt schon mal, dass ich nicht weiß, wann wir diesen Bug korrigieren werden, da die notwendigen Änderung doch ziemlich groß werden.

EDIT: Und es erstaunt mich, dass wir diesen Bug erst jetzt gemeldet bekommen, obwohl er die ganzen Jahre da war.
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Re: [5.2.5 und älter] Spezial- werden als Basistalente behan

Beitrag von Casimir » 31. Dez 2012, 13:46

Das liegt vielleicht daran, dass keiner damit gerechnet hat, ein Talent auf dem Talentbogen erst nocheinmal aktivieren zu müssen, obwohl es bereits auf dem Bogen mit einem TaW verzeichnet ist >.<

Eran Hujsdorn
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Re: [5.2.5 und älter] Spezial- werden als Basistalente behan

Beitrag von Eran Hujsdorn » 31. Dez 2012, 14:25

little.yoda hat geschrieben:Ich frage mich jetzt, was passiert bei Basis-Talenten, die immer als aktiviert gelten.
Fällt der Schritt "(0) => 0" weg? Muss dann den Schritt trotzdem bezahlen, aber er gilt nicht als Aktivierung.
Du schreibst es ja selbst: Es ist keine Aktivierung nötig, also entfällt auch der Aktivierungsschritt.
Garulf hat geschrieben:mein Ambosszwerg (Veteran Kriegerschule Xorlosch) hat Reiten -1 und Schwimmen -3. Ich würde sagen, da diese Werte aus dem Paket kommen, sind zumindest 1x die Aktivierungskosten bezahlt. Sollte ja analog zu anderen Kulturpaketen mit positiven Werten gelten, oder?
Au contraire: Dir wird damit sogar eine besondere Unfähigkeit für das Talent attestiert. Man könnte höchstens fragen, warum man die Aktivierung nicht zu Beginn macht, also in Deinem Fall von (-1) auf -1 bzw. von (-3) auf -3, und auf das Talent dann sofort - analog zu einem Basistalent mit negativem TaW - gleich Proben ablegen kann. Die Kosten wären dieselben, doch das Talent könnte sofort genutzt werden. Warum es so ist, wie es ist? Da ich kein DSA-Entwickler bin, kann ich nur mutmaßen, dass damit das "Spezial" in Spezialtalent noch stärker hervorgehoben werden soll . Jedenfalls sind die bereits genannten Regelstellen sehr eindeutig ... wobei:
little.yoda hat geschrieben:Aber die Regeln von WdH 23 erklärt es gut:
Wenn es ein Basis-Talent ist (siehe Seite 17), dann kostet jeder Punkt unter 0, um den Sie es steigern wollen, einmal die Aktivierungskosten. Ist es kein Basis-Talent, dann müssen Sie zusätzlich noch einmal die Aktivierungskosten aufbringen, um es überhaupt steigern zu können.
Leider ist diese Textstelle bestenfalls missverständlich, laut WdH 19 und WdS 164 sollte "steigern" durch verwenden ersetzt werden.
little.yoda hat geschrieben:Und es erstaunt mich, dass wir diesen Bug erst jetzt gemeldet bekommen, obwohl er die ganzen Jahre da war.
Tja, ich hab zuletzt in den 90ern gespielt, da gab's noch nicht mal massentaugliches Internet. ;)
little.yoda hat geschrieben:Ich sage jetzt schon mal, dass ich nicht weiß, wann wir diesen Bug korrigieren werden, da die notwendigen Änderung doch ziemlich groß werden.
Leider habe ich keine nennenswerten Programmierkenntnisse. Aber die Lösung eines solchen Problems stelle ich mir sehr spannend vor. Also los, los, euch fällt schon was ein, ansporn.

@Flunky und Casimir: Ihr habt mit allem recht.

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