Negative Spezialtalente ohne Aktivierung aktiv
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Negative Spezialtalente ohne Aktivierung aktiv
Beim Erstellen eines Zwerges (Rasse Erz-/Hügelzwerge) haben die Körpertalente Akrobatik und Reiten negative Startwerte, sollten aber - da keine Basistalente - eigentlich nicht aktiv sein (siehe WdH S. 19). In der Generierungssoftware (5.2.7) tauchen sie trotzdem in der Liste der aktiven Talente auf und können ohne Aktivierungskosten auf positive Werte gesteigert werden.
Re: Negative Spezialtalente ohne Aktivierung aktiv
Pardon, bei der Forensuche gestern hatte ich wohl ungeeignete Suchbegriffe verwendet. Nach erneuter Suche habe ich eine Meldung zu diesem Problem entdeckt: http://forum.helden-software.de/viewtop ... tik#p14129.
Ist denn schon bekannt, ob und wann es eine Lösung geben wird?
Ist denn schon bekannt, ob und wann es eine Lösung geben wird?
Re: Negative Spezialtalente ohne Aktivierung aktiv
Ob: Bestimmt!
Wann: Keine Ahnung, aber nicht in der nächsten Version. Work-Around: Wenn man bei 0 (also eigentlich (0)) angekommen ist, das Talent per Editor entfernen und schon muss man erneut die Aktivierungskosten bezahlen oder halt die zusätzlichen AP abziehen.
Wann: Keine Ahnung, aber nicht in der nächsten Version. Work-Around: Wenn man bei 0 (also eigentlich (0)) angekommen ist, das Talent per Editor entfernen und schon muss man erneut die Aktivierungskosten bezahlen oder halt die zusätzlichen AP abziehen.
- Raskir
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Re: Negative Spezialtalente ohne Aktivierung aktiv
Wie Sven schon in dem anderen Thread richtig festgestellt hat, ist das Problem nicht trivial zu lösen. Aber ob und wie das möglich wäre, soll er lieber selbst sagen.
Sayonara
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- little.yoda
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Re: Negative Spezialtalente ohne Aktivierung aktiv
Für dieses Thema habe ich mich schon mal in Rahmen eines Blogeintrages ausgelassen:
http://www.helden-software.de/index.php ... ven%20Wert
Und nein. Ich habe noch keine Lösung für das Problem ...
http://www.helden-software.de/index.php ... ven%20Wert
Und nein. Ich habe noch keine Lösung für das Problem ...
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Re: Negative Spezialtalente ohne Aktivierung aktiv
Das ist ein Design-Fehler in DSA, der es verdient missachtet zu werden. Ich weiß, ihr wollt keine Hausregeln implementieren, aber hier wärs imho die beste Lösung.
Klar, implementieren geht auch. Aber das kostet wohl ne Flag für jedes Talent, ob es mal negativ war.
Die Logik ist net so kompliziert:
Klar, implementieren geht auch. Aber das kostet wohl ne Flag für jedes Talent, ob es mal negativ war.
Die Logik ist net so kompliziert:
Code: Alles auswählen
if(talent.wert() < 0 && talent.type()==Type.Spezial){
talent.setDoppelNull(true);
AP -= Aktivierungskosten;
talent.wert ++;
}
else if(talent.wert() == 0 && talent.isDoppelNull()){
talent.setDoppelNull(false);
AP -= Aktivierungskosten;
}
else{
normale Steigerung
}
- little.yoda
- Meine Höhle! -- (Höhlenkundig 21)
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Re: Negative Spezialtalente ohne Aktivierung aktiv
Ein Flag oder ähnliches würde ich gerne vermeiden.
Ich neige gerade dazu, einfach die Kosten bei Spezialtalenten bei der Steigerung von -1 auf 0 zu verdoppeln und somit die "(0)" zu überspringen. Damit hätte ich den gewünschten Effekt erzielt, ohne eine Flag oder ähnliches einführen zu müssen.
Mach aber gleichzeitig wieder Probleme, weil z.B. eine SE dann doppelt genutzt würde ....
Ich neige gerade dazu, einfach die Kosten bei Spezialtalenten bei der Steigerung von -1 auf 0 zu verdoppeln und somit die "(0)" zu überspringen. Damit hätte ich den gewünschten Effekt erzielt, ohne eine Flag oder ähnliches einführen zu müssen.
Mach aber gleichzeitig wieder Probleme, weil z.B. eine SE dann doppelt genutzt würde ....
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