Implementierungsvorschlag: Eigene Zauber

Welche Wünsche habt ihr?
Was ist bisher nicht schön verwirklicht worden?
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Implementierungsvorschlag: Eigene Zauber

Beitragvon Noiona » 10. Jun 2017, 14:24

Es wurde schon mehrfach von den Entwicklern gesagt, dass sie Probleme hatten eigene Zauber und Formeln so zu unterstützen, dass es damit keine Probleme beim Hochladen/Austauschen von Helden-XML-Dateien gibt. Daher würde ich hier gerne einen Vorschlag machen, wie dieses zu bewerkstelligen sein könnte. Ich bitte um Rückmeldung falls das nicht allzu viel Aufwand bedeutet.

Wie ich das sehe liegt das Hauptproblem hier:
• Wie unterscheidet die Software zwischen Original-(Regel-)Formel und eigener Erweiterung.
• Wie gibt man einen Helden weiter, der über eigene Formeln verfügt, sodass jeder diesen Helden nutzen kann.
• Wie geht man damit um, wenn zwei Spieler die gleiche Erweiterung (Zauberformel, Talent o.ä.) unterschiedlich hinzugefügt haben.

Mein Vorschlag um das zu lösen wäre es, jedem Vor- und Nachteil, jeder Sonderfertigkeit, jedem Talent und jedem Zauber eine einmalige ID zuzuweisen. Diese ID könnte bei Ulisses-Regel-basierten Dingen einfach folgendes Format haben:
Code: Alles auswählen
ULISSES-XXX-YYY
Dabei wäre XXX der Typ (Zauber, Sonderfertigkeit, ...) und YYY der Name des Zaubers etc..

Bei eigenen Erweiterungen würde das so aussehen:
Code: Alles auswählen
ERWEITERUNG-XXX-ZZZ
Dabei wäre XXX wieder der Typ und ZZZ eine UUID oder GUID (und somit für jede erstellte Erweiterung einmalig).

Die Definitionen aller bei einem Helden verwendeten nicht-ULISSES-Regeln/Formeln/etc. würden dann in exportierten Helden-XMLs enthalten sein. Da die GUID/UUIDs einmalig sind ergeben sich keine Konflikte mit den importierten Regeln/Formeln/Sonderfertigkeiten von extern – solange die Helden-SW all diese Dinge nicht mehr mit ihrem Namen, sondern nur noch mit ihrer ID handhabt.

Beim Import einer SF/Vorteil/Nachteil/Regel/etc. würde dann deren ID mit der ID in der Helden-SW abgeglichen. Ist die ID identisch würde die Definition davon weggeworfen und die interne Definition verwendet (und beim Import mit einer Ja/Nein-Message darauf hingewiesen). So ergeben sich nie Konflikte. Alternativ kann die Helden-SW auch nachfragen, ob der Held importiert werden soll und die ID(s) seiner Erweiterungen zusammengeführt werden sollen.

Um weiterhin das externe editieren der XML zu ermöglichen sollten entdeckten Erweiterungen ohne GUID/UUID eine solche bei Programmstart zugewiesen werden. Dann kann man einen Erweiterungseintrag extern editieren und dabei einfach sein UUID/GUID-Feld löschen ohne dass das zu Problemen führt.

Beim Editieren einer existierenden Erweiterungs-SF/Vorteil/Zauber/etc. bekäme diese eine NEUE ID und die Helden-SW würde danach fragen ob existierende Helden mit dieser Erweiterung umgestellt werden sollen (verhindert Konflikte mit bereits exportierten Helden).

Eine Erweiterung könnte nur dann gelöscht werden, wenn sie nicht mehr genutzt wird. Eine Liste der Helden, die eine gewisse Erweiterung gerade nutzen wäre sinnvoll, aber nicht zwangsweise notwendig.


Da ich (aus guten Gründen) nicht in den Quellcode der Helden-SW hineinsehen kann kann ich hier natürlich nur eine mögliche Lösung für das Problem, wie ich es sehe postulieren. Es wäre nett, wenn einer der Entwickler trotzdem mal drüber schauen und Rückmeldung geben könnte.

Mit freundlichen Grüßen,
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Re: Implementierungsvorschlag: Eigene Zauber

Beitragvon little.yoda » 17. Jun 2017, 19:14

Einen ähnlichen Weg sind wir mit den eigene RKP gegangen. Nur dass wir hier einen Hash-Wert nutzen.

Leider gestaltet sich dieses Thema für eigene Talente schon schwierig und für eigene Zauber noch schwieriger.

Ich habe mit eigenen Talenten vor ein paar Jahren schon mal begonnen
Als ich gesehen habe, wie viele Änderungen in der Software notwendig wären, habe ich die Entwicklung wieder eingestellt.

Dazu kommt:
- fehlende Tester
- User, die mit dem Konzept, dass es mehre Objekte mit dem gleichen Namen gibt, komplett überfordert sind
- ...
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Re: Implementierungsvorschlag: Eigene Zauber

Beitragvon Lorion » 19. Jun 2017, 12:33

Es gibt (zumindest ein mir bekanntes) externes Plugin, das fehlerfrei eigene Zauber und Talente ermöglicht - und das, obwohl man nicht an den Quellcode herankommt. Auch, wenn ich keine Ahnung im Bereich des Programmierens habe, scheint es nicht so unmöglich zu sein, wie es manchmal gesagt wird.
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Re: Implementierungsvorschlag: Eigene Zauber

Beitragvon little.yoda » 19. Jun 2017, 12:55

Wie ich bereits im DSA4Forum geschrieben habe, ist dies Tool nicht ganz ungefährlich und es kann passieren, dass damit geänderte Helden evtl. nicht mehr später einlesbar sind. (Wir werden es nicht bewusst darauf anlegen, aber ich werde auch keine gesteigerte Rücksicht auf das Tool nehmen)
Auch hat sich der Autor um grundlegende Probleme ("Unterschiedliche Implementierung von Zaubern mit dem gleichen Namen") herumgemogelt. Für einzelne User funktioniert dieser Hack vielleicht. Es entspricht aber definitiv nicht unseren Qualitätsansprüchen.

Helden, die so geändert wurden, können auch nicht mehr auf Helden-Online hochgeladen werden.
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Re: Implementierungsvorschlag: Eigene Zauber

Beitragvon Lorion » 20. Jun 2017, 17:20

1. Backups schützen vor Heldenverlust.
2. Neue Zauber löschen und schon kann der Held wieder eingelesen werden.
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Re: Implementierungsvorschlag: Eigene Zauber

Beitragvon little.yoda » 20. Jun 2017, 19:32

3. Alte Version der Helden-Software aufheben
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Re: Implementierungsvorschlag: Eigene Zauber

Beitragvon Noiona » 25. Jun 2017, 03:40

little.yoda hat geschrieben:- fehlende Tester
Motivation hier!
little.yoda hat geschrieben:- User, die mit dem Konzept, dass es mehre Objekte mit dem gleichen Namen gibt, komplett überfordert sind
Da muss man ganz klar sagen: Pech gehabt. ^^ Wer ein “advanced feature” verwendet muss sich da halt schlau machen (oder durch einen Text in der Software darauf hingewiesen werden). Wir stellen doch auch nicht in jeder Straße Tempo-30-Schilder auf, nur weil einige Leute zu unfähig zum Auto fahren sind... ^^ Zur Not kann man ja eine schöne Alert-Box bei der ersten Feature-Verwendung anzeigen. ;)

PS.: Ich denke, die Lösung mit einer ID kann potentiell sauberer sein als die Lösung mit einer Hash, da man eine ID über spätere Änderungen des dadurch bezeichneten Dinges konstant halten kann, eine Hash jedoch nicht (sofern man nicht ihre Neuberechnung ignoriert, was an sich auch wieder stilistisch nicht so toll ist) – aber das sei jetzt mal dahingestellt, wichtiger als eine Ästhetikfrage wäre auf jeden Fall, dass das Feature irgendwann kommt. Das ist DAS Feature, bei dem wir in allen DSA-Gruppen, in denen ich bisher mitgespielt habe irgendwann im Gespräch drauf kamen und uns einig wären, dass wir das unbedingt gerne hätten, wenn wir es uns aussuchen könnten. ;)
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Re: Implementierungsvorschlag: Eigene Zauber

Beitragvon little.yoda » 26. Jun 2017, 20:40

So einfach ist es nicht. Im Zweifelsfall haben wir das Problem mit dem Support.

Bevor es eigene Zauber gibt, würde es erstmal eigene Talente geben.

Ob und wann ich mich an das Thema nochmal begebe, weiß ich nicht.
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